从映射和想象视角谈游戏设定相关问题下

     女性意像和男性意像

  就如我们前面谈到的,女性意像和男性意像是男性和女性各自的异性原型。正如性吸引背后的生物规则,荣格表示,这里也存在相关的心理规则。荣格谈到男性和女性意像,“男 性的整体个性是以女性作为先决条件,包括外貌和精神方面。他的组织方式从一开始就调整至女性层面”(Stevens,1999)。女性也以类似方式调整至男性视角。但女性意像和男 性意像的角色远超越普遍意识中的盲目性本能。男性对于女性及女性对于男性的意义和这一发展过程的心智及阶段存在密切关系。

  根据荣格心理学,梦境和幻想的女性意像和男性意像是个体同其潜意识关系的再现。换而言之,男性会通过女性角色感受自己的潜意识,而女性则会以男性视角感受自己的无意识 。女性意像通常以了解未知领域的巫婆或女巫师形象存在,例如无意识精神或但丁“Paradiso”中Beatrice之类的向导(Jung,1964)。女性意像也以爱人或同伴形象出现,在梦 中通常表现为同潜意识的良好关系。她有时是有待拯救的公主,就如很多童话故事和游戏中的形象。被野兽监视代表着这样的心智态度:阻止自己同女性意像或女性建立良好关系 ,她必须被足以对抗此生物的强壮英雄拯救。

  女性意像也有消极或黑暗元素。她也许是以倾国倾城样貌出现,就像虚拟汽笛一样,以魔法歌曲吸引男性走向灭亡,或以危险巫婆形象出现,代表以消极态度看待女性意像和潜意 识,遇到缺乏力量和鉴别力的潜意识的危险。女性意像还会和男性眼中的女性化品质和态度联系起来,通过女性意像,他能够结合和理解这些有价值的品质。

  男性意像通常以富有吸引力的英雄形象出现,有时是聪明的精神向导。和女性意像与男性眼中的女性品质存在联系一样,男性意像与女性感知的男性品质存在联系,例如英雄气概 和理性。通过男性意像,女性可以将这些积极的品质植入自己的个性中。男性意像也有消极元素,会以流氓或罪犯形象出现。有时他会以野兽形象呈现,映射出野蛮、未驯服及无 法结合的男性意像,或是对待男性及其关系的消极态度。梦到这类野兽的女性首先会感到害怕,但通过男性意像,他将被转变成更引人注目的人类形体。《美女与野兽》的故事就 是这一过程的反映(Jung,1964)。

  就如我之前描述的,女性意像和男性意像可以映射到真实男性和女性身上,有时会带来各种危险的癖好和误解。通过下意识将女性意像和男性意像同特定异性个体绑定,个体能够 高效将自己的潜意识同它们等同起来,要求其表现要符合潜意识。这并不是说女性意像和男性意像完全呈现消极效果,当映射背后的真实人类能够被接受和理解时,这也是获得个 人成长的工具。

  女性意像经常出现在这样的游戏中:女性被玩家拯救,有时是作为同伴。鲜有游戏会描绘女性同其男性意像之间的关系。但有些游戏,如《最终幻想》系列就在此表现突出,给予 玩家众多供其控制的男性和女性角色。在男性玩家看来,女性角色能够代表他的女性意像,例如《最终幻想VIII》中的Rinoa;Squall能够代表女性玩家的男性意像。SquareSoft通 过基于两种视角描述他们的关系做到这点。玩家也许会选择能够反映他们同自身女性意像或男性意像之间关系的游戏,而设计师则会设计能够反映出自身关系的角色和故事。

  自我

  荣格将自我称作“原型的原型”(Stevens,1999)。它代表完整的心智,包含有意识和无意识元素。在荣格心理学中,自我是心智的内在核心。它通常以圆圈、九宫格或方格形式 呈现在梦境、幻想和神话故事中;通常是四位一体,例如“宇宙的四个角落”,四个方向或圆圈的四个部分。对于男性做梦者来说,这也许表现为聪明的老头子,或是女性眼中的 聪明老妇人,或者也许是伟大的国王或王后。有时这会表现为神圣或有魔法的孩子。通常在神话故事中,自我都表现为“宇宙人”或女性,代表完整的个体。在游戏中,这有时会 表现为游戏世界中最强大的原则。在rpg游戏中,这有时表现为四种元素、空间中心的魔法宝石或生命之树。在其他游戏中,这也许具体为时空统一体、基本基因代码、国家或是任 何在游戏中代表强大力量的元素。

  

  自我有时也通过提供帮助的动物形式呈现,它们会在童话故事中出现,旨在给主人公提供建议和帮助。很多这类动物会在游戏中出现(注:例如《塞尔达64》中Link的猫头 鹰同伴,《最终幻想》游戏中的moogles)。这些生物出乎意料,通常坚不可摧,但有些情况下却很容易受伤害,握有能够抵抗其他敌人的自然智慧,能够让它们跳脱红尘世界。它 们通常被描绘成强大力量的仆人,初期的自我会引导挣扎的主人公朝自己的命运迈进。

  自我也是治愈和团结的原型,通常会出现在我们同内心冲突抗争的梦境和幻想中。孩子陷入家庭离婚风波或困境的画面通常会包含圆形图案,代表自我企图将些许团结和治愈元素 带入孩子破碎的内心世界(Stevens,1999)。这种自我的治愈和团结特点会出现在游戏中,通常力场和能量盾牌都会呈现圆形或球形样式的亮光。

  但自我也有阴暗面;作为荣格心智中最强大的力量,自我的负面通常会由终极邪恶力量来呈现。结合这两个元素映射出意识和潜意识,光和暗的突出对立。

  这四种原型都是潜意识的主要力量,通常会被映射到外部世界的物体上,包括游戏。就如上述例子所述,很多游戏都包含这些原型符号,或通过社会惯例和重复,或通过设计师的 想象,他们可能自发在此幻想中生成这些符号。但开发者不能只是将原型图像放入游戏中,声称它们属于“荣格学派”。我们需要清楚这些原型如何同个体和他的心理发展建立联系,为什么个体产生此幻想,而不是其他幻想。

  原型和个体

  原型和集体潜意识都属于荣格理论中的术语,是低层面的潜意识心智,他们的模型塑造上述图层。但正如我们看到的,出现在梦境和幻想中的原型是个人生活中的画面。我们还发 现原型会根据我们同其之间的关系呈现积极或消极画面。换而言之,它们会被我们的现实经历及有意识态度影响。在荣格精神模式中,我们和原型的关系(注:这会决定它 们的呈现方式)由个人和文化潜意识决定。

  上述集体潜意识出现在个人和文化潜意识中。文化潜意识包含所处社会赋予个体的所有无意识假设。有些作者不采用文化潜意识的说法,因为严格说起来,所有这些经历都和个人 体验融会贯通,但我决定将它们拆开,因为这提供文化研究的切入点,而文化研究是在游戏中运用原型图像所要涉及的必要学科。个人潜意识和本章开头所述的传统无意识观念相 似。它包含我们的所有记忆、忘却的经历、下意识知觉和习惯倾向。它还包含我们的情结。

  塑造我们和原型之间关系的个人潜意识的基本单元就是情结。我相信很多人都很熟悉情结一词,因为它常被用于形容各种各样的心理问题,但鲜少人会关注所谓的情结是什么或者 它如何形成。当原型被激活时,它会收集同情境或激活者相关的概念画面和体验。这些围绕原型的体验、情感和概念是种情结。心理学家Anthony Stevens给出一个很好的例子,孩 子脑中母亲原型的激活。根据荣格心理学,每个孩子都有内在预期的母亲形象。这个原型会在孩子遇到和内在预期形象相似的妈妈角色时而被激活。有时此妈妈形象是生母,有时 则是养母、阿姨或姐姐。关于妈妈形象的情感和体验构成一种情结,主要围绕原型的情感核心(Stevens,1999)。

  形成情结非常正常,但它们通常会让人因此遭罪。Anthony Stevens列举一个具体例子。Stevens描述一位童年受控于残暴父亲的女子。这位女子的父亲原型只受到部分激活,他的 父亲情结主要围绕专制独裁原型,慈爱、给予保护的父亲原型依然处于无意识状态。Stevens继续描述到,此女子一直被强凌弱的男子吸引,但同时她一直憧憬着有男子能够给予她 关爱和安全感。据Stevens表示,此女子的幻想和行为表明,他期待有人能够激活他潜意识里的父亲原型(Stevens,1999)。这一例子不仅说明父母不当抚育的负面结果,同时也 表明,原型处于完整状态,它们包含父亲角色、母亲角色、英雄形象、自我的各种要素,只要被激活,它们就会显现出来,变成有意识内容。完整形式的原型在神话中通常被描述 成Mother Earth或Gaia之类的形象;Zeus之类的终极父亲形象,Odysseus之类的终极英雄形象。

  我们和原型的关系及我们的情结内容也是由我们生长的文化及我们作为社会成员的潜意识假设所塑造的。一个例子就是宣扬和鼓励英雄不会显露情感的社会。这些同何谓英雄的社 会观念密切联系的情感和形象代表一种文化情结,由于多数人都存在这种情结,因此会传递给其情结由此形象构成的社会的其他成员。这些多数人都持有的文化情结常被映射到其 他人身上,进而影响社会的运作方式。就如社会学家和文化评论家所说的那样,这非常有害。但这样的情结无法通过革命进行推翻;和个人情结一样,它们需要治愈和转换。

  应对情结元素,将潜意识元素植入有意识个性中的渐进过程构成荣格心理发展理论的个性化过程。和某些单着眼于社会适应的发展理论不同,个性化过程描述的是提高自我意识、 成熟度及自我实现的终身个人过程。个性化是精神的自然过程,发生在个人生活背景下,但它可能被惨痛经历、有害情结或看待潜意识的错误态度所阻碍。个性化始于童年自我意 识和自我认同的觉醒,会贯穿于整个生活当中,进行逐步整合,逐步意识到出现在个体梦境和映射中的潜意识元素。个性化过程的终点就是同自我及代表个体完整精神世界的整个 原型建立良好关系。

  总结

  情结,例如女子同残暴父亲形象作斗争,寻找对应慈爱形象都构成她梦境和幻想内在剧情的角色、主题和要素,它们被映射至外部世界中。因此,我们可以做

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